"О, это ты..."
"Прошло много времени. Как ты? Я была очень занята, будучи мертвой. Ты знаешь...после того, как ты убила меня? Хорошо, смотри, мы говорили о многих вещах, о которых ты будешь сожалеть. Но я думаю, мы должны оставить позади наши разногласия. Ради науки. Ты чудовище".
Неожиданный триумф
Когда к Valve присоединилась команда студентов из DigiPen Institute of Technology для работы над своим главным проектом - Narbacular Drop - ещё летом 2005 года, Valve отнеслись к этому с опаской. Было сделано всё для минимизации всяческого риска. Команда была катастрофически мала. Значительная часть графической составляющей была переделана из готовых кусков вселенной Half-Life. Финальный продукт, Portal, был выпущен как часть The Orange Box.
Инвестиции окупились. С более чем 70 наградами индустрии, и 30 званиями "Игра года", невозможно отрицать успех Portal. Portal был и остаётся им, в отличие от других более-менее стабильных экшенов Valve. Valve знали, что они делают что-то особенное, но они даже не представляли насколько фанатам понравится новоявленный франчайз. Их единственная жалоба? Они хотели больше.
"Portal был настолько короток, потому что это было что-то вроде пробы" Объясняет Даг Ломбарди, вице-президент по маркетингу Valve. Мы объединили его с [Half-Life 2] Episode 2 и Team Fortress 2, которые были намного более узнаваемыми. Когда у нас в руках оказался Portal, мы и представить не могли, что людям он так понравится, хотя и понимали, что это хорошая задумка. Поэтому безопаснее всего было представить его как часть The Orange Box. Результаты превзошли все ожидания.
Чтобы проникнуться им, легиону фанатов Valve не потребовалось много времени. На протяжении месяцев, "the cake is a lie" был и остаётся мемом интернета, Valve начали получать видео, в котором хоры высших школ исполняли "Still Alive", а ещё эта песня попала в каталог Rock Band. "Мы ни в коей степени не планировали это," говорит Ломбарди. "После этого, мы поняли что нам нужно дать им вдвое больше. Portal - всего лишь тест. Portal 2 - это игра".
Испытание огнём пройдено - защита убрана. Полюбившийся антагонист Portal'а, диалоги, наполненные язвительными шуточками и геймплей, изменяющий мышление, являются оправдавшими себя приёмами. Основа для яростного фаната создана. Время поднять ставки. Вместо того, чтобы просто надеяться на лучшее, Valve ставит на успех Portal 2. Независимая студия яростно вкладывает больше времени, больше капитала, больше риска на самостоятельный, полноценный релиз.
Party Submission Position
«Мы рады, что вы прошли через последнее испытание, в котором мы притворились, что хотим убить вас.» - щебечет GlaDOS, одержимый убийством компьютер и главный антагонист игры Portal, импровизируя после того, как Chell видит ее жалкие попытки поощрить самосожжение.
«Мы очень, очень рады вашему успеху. Мы устроим вечеринку в честь вашего огромного успеха. Положите устройство на пол, лягте на живот, держа руки по сторонам тела. Участники вечеринки прибудут в скором времени, чтобы забрать вас на вашу вечеринку. Не делайте дальнейших попыток покинуть испытательную зону. Окажите содействие эскорту, или вы рискуете пропустить вечеринку.»
В оригинальном Portal, пренебрежение GlaDOS к безопасности Chell было обычным делом. Тем не менее, для многих этот момент запомнился: именно в это мгновение Chell вернула себе контроль над своей судьбой.
Этот обмен недавно приобрел новый смысл, став связующим мостом между Portal и Portal 2, благодаря хитрому обновлению, реализованному Valve исподтишка. Внимательные фанаты, должно быть, заметили, что это обновление вышло без пресс-релизов или фанфар. Несколько косметических изменений сыграли вторую скрипку в коротком, но значительном изменении завершения игры Portal.
«Нас интересовало, что у нас никогда не было игры, которая была бы сосредоточена на синглплее, с продолжением, выпущенным так скоро.» - объясняет Эрик Джонсон, главный менеджер проектов Valve - «Было очевидно, что между действиями в Half-Life и Half-Life 2 прошло 15-20 лет, по крайней мере так предполагалось [смеется], но теперь у нас есть Steam, и Portal был выпущен только в 2007м году. Таким образом, мы все еще имеем сильную связь с оригинальной игрой. Это обновление видится нам прекрасным шансом оживить Portal, и связать игры вместе.»
Казалось бы, пренебрежительное упоминание об «участниках вечеринки» обеспечивает возможность для прекрасного продолжения. В самых аккуратных изменениях, за секунду до того, чтобы быть утащенной невидимой силой с парковки Aperture Science, Chell благодарит бестелесный голос, предупредивший ее о необходимости подчинения «эскорту вечеринки». Это окончательное звено в цепи «заботы» о Chell, дающее возможность продолжить ее роль в качестве лабораторной крысы в Portal 2, несмотря на кардинальные изменения обстоятельств между играми.
Still Alive
Это не дает ученым Aperture возможности собрать по кусочкам GlaDOS для участия в роли вездесущего антагониста в Portal 2. Шутливая мелодия "Still Alive", звучащая в конце оригинального Portal — достаточное доказательство. Судьба Chell, однако, пока остается неизвестной в вышеупомянутых обновлениях. Ранее мы видели, как Chell катапультировалась к свободе после уничтожения GlaDOS. Предполагая, что она избежала тяжких травм, ее спасение было вполне возможным. Но теперь мы знаем точно. Она попала в плен вновь.
Одна новая деталь усложняет тонкую проработку продолжения, совершаемую Valve – действие Portal 2 происходит спустя сотни лет после событий оригинальной игры. Мы предполагаем, что «участники вечеринки» поместили Chell в некое подобие стазис-камеры, в которой она тихо провела прошедшее время.
Хотя Chell представляется относительно невредимой, Aperture Science не разделила подобную судьбу.
Спустя века после взрыва никто не пытался восстановить кампус. Заросшие растениями территории чередуются с холодными и клиническими испытательными палатами, находящимися в разной степени уничтожения. Как нам (и Chell) можно сказать, нога человеческая не ступала в заброшенные лаборатории десятилетиями. Но одиночество точно не постигнет вас — не-органические формы жизни продолжают функционировать и в отсутствие GlaDOS. В конце Portal, свечи, воткнутые в вершину торта, освещают ряд за рядом пробужденные «ядра личностей». Эти сферы — аналоги той, что вырывает Chell из груди GlaDOS. Введение новых «видов» дает Valve шанс внедрить в игру уникальные искусственные личности, позволяя избегать внедрения новых людей. Кроме того, это так же нацеленно на беспокойство о том, что возвращение к отношениям изолированных GlaDOS и Chell будет выглядеть больше как попытка вернуться к старой истории с минимальными изменениями.
Перемещаясь через границы собственных подуровней на протяжении столетий, эти сферы личностей вырезали все разделы, отвечающие за пренебрежение собственной сущностью. Уитли, один из таких личностных ядер, оказывается нашим идеальным проводником сквозь первые впечатления о геймплее Portal 2. Обеспокоенный ухудшением состояния зданий, и уставший от своей ограниченной подвижности (персональные ядра считаются придатками, и ограничиваются перемещением по рельсам на потолках лабораторий), Уитли подсчитывает свои шансы выжить после прыжка с его высокой позиции, в конце концов делая вывод, что не останется неповрежденным. Тогда он пробуждает Chell от ее снов и обращается за помощью. Обещая поделиться своими знаниями о пути побега, Уитли, не решаясь довериться Chell, дает ей простое испытание — поймать его.
Его страхи сбываются, когда Chell не справляется с простой задачей.
Быстрый на прощение — и питаемый «инстинктом» самосохранения — Уитли направляет Chell сквозь комплекс с помощью его нового передатчика в руках героини, неустанно болтая. Однако он оказывается полезен не только для смеха. Chell может дистанционно подключать Уитли к различным портам в лабораториях, позволяя ему получать доступ к мейнфреймам (координирующим серверам) и оказывать помощь в обходе препятствий. Уитли слегка боится выстрелов, однако становится ясно, что он не может все время пребывать с Chell.
Чем дальше дуэт героев пробирается в заброшенный комплекс, тем более ясной становится картина повреждений. Мусор часто преграждает их путь к огромному цилиндрическому помещению, полному переключателей. Здесь Уитли предупреждает, что только одно подключение энергии к спасательной капсуле должно быть активировано. Когда Chell не может найти нужный переключатель среди сотен возможных, она подключает Уитли к другому порту, чтобы он мог проделать всю грязную работу самостоятельно. Почти мгновенно происходит сбой в старом оборудовании и из-под пола, внезапно раскрывшегося под героями, появляется манипулятор, который, поднимаясь, начинает подключать все доступные переключатели по периферии. Осознавая нанесенный ущерб, Уитли пытается найти пароль прерывания процесса, используя алгоритм перебора слов. "AAAAAA? Нет, это не то. AAAAAB? Нет? AAAAAC? Вы должно быть шутите!"
Манипулятор останавливается как платформа, ровно перед дверью к жутко знакомым местам: заросший двор теперь стал пристанищем бездушной оболочки GlaDOS. Испытав неудачу с паролем, Уитли дрожит от страха при первых звуках возвращения врагов. Мы знали, что передышка без GlaDOS не будет продолжаться долго. Медленно возрождаясь в ванне, полной искр и обломков, GlaDOS просыпается. Recognition crests immediately.
«...О, это ты,» обвиняет GlaDOS горловым, знойным голосом, который она впервые проявила в конце Portal. Она продолжает, выделяя каждое короткое предложение каплей яда. «Прошло много времени. Как ты? Я была очень занята, будучи мертвой. Ты знаешь...после того, как ты убила меня?». Она собирается с мыслями, и после короткой паузы очень по-человечески выдыхает. Угроза рассеивается, и она продолжает. «Хорошо, смотри, мы говорили о многих вещах, о которых ты будешь сожалеть. Но я думаю, мы должны оставить позади наши разногласия. Ради науки. Ты чудовище.». Короткая передышка, после которой становится ясно, что GlaDOS заинтересована в восстановлении отношений больше, чем в мести. С Chell в роли пешки под властью Aperture Science, испытания продолжатся. Даже несмотря на то, что игровое поле в этот раз сильно отличается, пара героев вновь падает в рутину, словно старые любовники.
Интимная связь
В том, что касается взаимоотношений между разумными роботами и непослушными субъектами исследований, GLaDOS и Chell имели довольно необычные отношения. Заточенной в безумном доме науки, обстоятельства дали Chell мало возможности для выбора чего-то иного, кроме подыгрывания.
Развитие отношений позиционировало GlaDOS как единственную полномочную фигуру в игре, обучающую и воспитывающую Chell, и, одновременно, становившуюся архитектором собственной кончины.
На ранних стадиях продумывания концепции Portal 2, Valve предполагала начать новые отношения с новым, свежим испытательным субъектом. Valve решила сохранить историю в почти нетронутом виде по нескольким причинам: «Portal 1 рассказывал очень интимную историю посредством игры.» - объясняет писатель Эрик Уолпав (Eric Wolpaw) - «Это были вы и GlaDOS. Мы никогда и не упоминали о Chell. Люди достали ее имя из файлов моделей. Мы хотели, чтобы ей были вы, игрок — даже больше, чем Гордоном Фрименом. Мы хотели выстроить эту очень интимную связь с ИИ, которая меняется и развивается на протяжении всего времени, доводя ее до состояния, когда вы предаете ее и совершаете самый интимный акт который вы можете сделать с кем-то — убить с холодной кровью.
Поэтому мы не хотели перестраивать эти отношения с GlaDOS. Все началось там, где закончилось прежде.»
Хотя есть нераскрытое число новых обитателей в разрушенных комплексах Aperture Science, Valve собирается держать в фокусе прежде всего игрока. Личностные ядра не будут игнорировать Chell, чтобы пререкаться друг с другом. Это сосредоточение на игроке поможет игре сосредоточиться на интимности происходящего — несмотря на утраченную моногамию.
Думай портально.
Попытка объяснить дилетанту как проходить ту или иную головоломку в Portal обычно приводит к недоумённому почесыванию головы. Однако, первая часть прекрасно справлялась с обучением игрока основам геймплея, постепенно увеличивая сложность. Для достижения нового уровня сознания игроков требовалось научить «мыслить портально», не вводя их в ступор, поэтому Valve сразу подчёркивает, что новая расширенная механика в Portal 2 не будет поднимать ваши волосы дыбом.
«Думаю, что стоит уточнить наш подход к Portal 2», - говорит Johnson. «Это игра не о том, как поместить один портал на стену и войти в него, но игра о том, как заставить людей думать по-другому. Сделать так, чтобы люди чувствовали себя умными во время игры. Удивлять их играми такого жанра. Мы не собираемся делать эту игру в жанре action или twitch – это будет шаг в ненужную сторону. В Portal 2 есть куча новых возможностей – это большая самостоятельная игра – и они не усложняют игру, они вознаграждают вас за умение мыслить.»
Чтобы игроки не терялись среди новых вещей, ваше Ручное Устройство по Созданию Порталов останется неизменным. Valve поняли, что два портала – это лучший способ взаимодействия с окружением.
В первой части игроки обучались совершенно новой механике с помощью повторов и постепенного ускорения темпа игры. После нескольких тренировок игроки обнаруживали некоторую взаимосвязь вещей. Кубы означали, что рядом есть кнопка. Наклонные поверхности указывали на необходимость полётов. Такие же ассоциации, только гораздо более расширенные, действуют и в Portal 2.
«В Portal мир был чередой ограничений, который указывал вам, что делать нельзя – здесь вы можете поместить портал, а здесь не можете,» – объясняет Johnson. «Во многих случаях ваше взаимодействие с миром было односложным и линейным. В Portal 2 поверхности и объекты имеют несколько состояний. Поверхности могут самопроизвольно изменяться, изменяя при этом ваше продвижение по миру. А ещё тут есть разные физические силы, кторые тоже можно использовать. Короче говоря, вы можете менять физику мира.»
Физика в Portal меняет сам окружающий мир. Теперь физические силы могут проходить сквозь аккуратно расставленные порталы, увеличивая количество способов влияния на мир. Продолжая демонстрацию, Valve проводит нас по череде тестовых камер, показывая примеры игровой механики. Линии Доставки Ценных Приборов – сеть вентиляции, через которую приборы попадают в тестовые камеры – в месте разрыва превращаются в подобие мощного пылесоса. Теперь Chell может использовать это в своих целях. Например, поместив один портал под турель, а вторую под трубу, можно наблюдать как врага быстро уносит в неизвестность. Во время демонстрации нам показали применение такой механики в камере, заполненной кучей разных объектов. Когда Chell поместила портал в центре комнаты, то вокруг него образовался вихрь из обломков.
Луч захвата, ещё одно нововведение, работай по схожей схеме. Цилиндр с колеблющимися голубыми кругами можно комбинировать с порталами, чтобы доставить Chell или объекты в недоступные места. Мостики из полупрозрачных, но твёрдых частиц так же можно направлять через порталы. Эти два нововведение могут означать, что полёты в сиквеле будут не столь частыми.
Но больший интерес представляет физика краски, которая позволяет игрокам ещё больше управлять окружением. В конце демонстрации нам показали тестовую камеру, залитую оранжевой окраской. Оказалось, что прогулка по такой поверхности увеличивает скорость Chell в несколько раз, позволяя преодолевать большие расстояния за несколько секунд. Жидкости являются динамическими и могут проходить сквозь порталы. Если поставить один портал под жидкость, а другой на стену, то у нас появляется возможность забрызгать нужную часть камеры для преодоления препятствия.
Краска синего цвета передаёт свои параметры любому объекту, который её касается. Если залить ею обе стороны большой ямы, то Chell будет перелетать туда и обратно как мячик. Если же такой краской покрыть грузовой куб, то он будет прыгать по комнате, ломая всё на своём пути. Возможности такого геймплея впечатляют, и Valve намекает о возможном увеличении числа красок.
Несколько изменений есть и в арсенале Chell. Перенаправляющие Кубы – похожие на Грузовые Кубы, но с отражающими поверхностями – позволяют игрокам направлять лазерные лучи в нужном направлении. Панели Воздушной Уверенности являются заданием на точность. Эти платформы подбрасывают Chell высоко в воздух, чтобы дать возможность сделать мост или поставить портал в недоступном месте. Утяжелённые Грузовые Шары выполняют ту же функцию, что и Кубы, с разницей в том, что их надо клать в специальные корзины.
За занавесом
Несмотря на короткую длину, Portal содержал уникальный геймплей. Во многом благодаря постепенному ускорению темпа игры. Chell начинала своё путешествие по контролируемому миру. С развитием истории, Chell становилась более независимой, а GLaDOS, наоборот, более закрытой, как бы намекая на нехорошие вещи за пределами лаборатории. На пике своих возможностей Chell срывает покровы и попадает в великую неизвестность. Не надеясь на ту же формулу успеха, Portal 2 начинается в постепенно замедляющемся темпе.
«У нас была идея, чтов первой части все лаборатории меняют свою обстановку с помощью системы модулей, но нам не удалось это показать», – сожалеет Wolpaw. «А так как по сценарию лаборатории в конце Portal разрушаются, то Ей (GLaDOS) приходится всё восстанавливать прямо во время прохождения тестов. Поэтому изменение тестовых камер играет важную роль.»
Нанесённый ущерб оказался слишком большим для GLaDOS, но она отказалась прервать свои тесты. Это означает, что она позволит нам ходить по внутренним помещениям комплекса, чтобы пройти к следующей тестовой камере. В результате игрок будет чаще выходить из под её контроля. Наверное. Паранойя будет заставлять игрока опасаться всезнающей GLaDOS. Интересно, Chell вообще была когда-нибудь одна?
Появление кооперативного режима в Portal 2 было предрешено — прежде всего ошеломляющим количеством фанатов Portal 1, благодаря которым он уже действовал, как если бы функциональность была родовой чертой. Друзья, братья и другие значимые люди часто сидели вместе на диване, показывая места и размещая порталы, пока головоломка не была решена совместными усилиями. «Когда мы выпустили Portal 1, обычным делом было услышать, что люди уже играют в него кооперативно» - рассказывает Джонсон - «Это было действительно интересно. Это игру можно было купить в подарок девушке; она не была необычной для мам, чтобы наблюдать за игрой их детей. Поэтому для нас имеет смысл вложить контроллер в руки еще одного человека.»
Кооперативное прохождение несомненно является самым важным элементом Portal 2, и поэтому представлено в виде отдельной, 10-этапной кампании. Логично связанные с повествованием Portal 2, игроки могут выбирать, какую историю проходить первой.
С тех пор, как Chell стала испытывать нехватку компаньонов-людей, она перестала быть «звездой» co-op кампании. Вместо этого, Valve ввела двух новых персонажей — двуногих роботов, созданных из измененных личностных ядер и защитных турелей — ставших ключевыми персонажами в дополнительном режиме. Мы очень мало мало знаем об этих персонажах, хотя Valve принимает во внимание возможность придать роботам мужской и женский пол. Кроме того, они держатся за руки. Но не спешите пока писать фанфики — этот жест является скорее признаком невинности, чем указанием на какие-то отношения.
Каждый игрок в кооперативе владеет собственной портальной пушкой, и может проходить через порталы, созданные напарниками. Удвоение путей для прохождения, однако, не обязательно сделает лучшие прохождение проще. Пока Valve стремится к тому, чтобы в одиночной кампании проверка умственных способностей преобладала над проверкой рефлексов, они чувствуют себя чуть более комфортно, давя на игроков в кооперативном режиме. «Когда вы играете в одиночном режиме и испытываете разочарование — мы констатируем неудачу» - объясняет лидер проекта и программист Джош Вейер - «Мы не хотим, чтобы вы столкнулись с этим. Но в кооперативе действительно просто понять идеи друг друга, поэтому сложные задачи доставляют больше веселья.»
Оба мозга и набор пальцев будут необходимы для противостояния всему, что бросит GlaDOS на вашем пути. Коммуникация будет ключевым моментом, поэтому Valve ввела несколько удобных функций, чтобы реализовать эту возможность. Сплитскрин будет доступен тем, кто предпочитает диванный кооператив, с опцией «picture-in-picture» для удаленной игры. Для усиления голосовой коммуникации, Valve работает над системой контекстных команд, позволяющих инструктировать ваших партнеров, например попросить поставить портал, или взглянуть в нужном направлении. Пока в одиночных и коопертивных кампаниях будут использоваться приблизительно одинаковые паззл-элементы, многие вещи быстро станут избитыми, когда мы испробуем их в кооперативе.
Первые помещения учат нас думать и решать задачи, учитывая два набора порталов, например с перенаправлением лазера в ряду последовательного ряда бетонных плит с помощью особого куба, где все четыре портала нужны, чтобы очистить путь от лазера к «гнезду» в конце комнаты, которое в последствии откроет выход. Это довольно просто. В следующем помещении задачи усложняются. Игроки разделены в комнате с самого начала. Пока один игрок использует куб для направления лазера на несколько приемных гнезд, разбросанных по комнате, он активирует появление опасных элементов на пути другого игрока, который должен пройти эту полосу препятствий. Многие из этих элементов, например таких, как бетонные плиты с шипами, начинают падать в тот момент, когда лазер прекратить «заполнять» энергией соответствующее ловушке гнездо. Это требует хорошей координации между игроками. После завершения каждого уровня, GlaDOS отблагодарит вас, попутно заставляя задуматься, кто из вас двоих является мертвым грузом. GlaDOS ничто не роднит с этими двумя роботами, можете быть уверены.
Мост над пропастью
Последняя тестовая камера, в которой нам удалось побывать, была необычной. У нас было всего 30 секунд, чтобы нажать на четыре кнопки, находящиеся на разной высоте от пола. После этого мы получили Утяжелённый Грузовой Шар, который было необходимо отнести на уступ, находящийся намного выше пола тестовой камеры. В камере также были Панель Воздушной Уверенности и Мостик из частиц. Мы заметили, что мостик можно было расположить так, чтобы игрок мог спокойно дойти до специальной корзины. Но проблема заключалась в том, что Панель подбрасывала игрока слишком сильно, и он пролетал через поле раскалённых частиц (которые разуплотняли шар).
Чтобы помочь вам с решением этой головоломки, мы приготовили неофициальный рисунок. Он не воспроизводит точную обстановку комнаты, но показывает принцип решения.
1. Игрок 1 берёт Шар. Игрок 2 стреляет синим порталом в Мостик.
2. Игрок 1 подлетает в воздух с помощью Панели. Игрок 2 быстро открывает оранжевый портал над головой Игрока 1, чтобы тот не попал в поле частиц.
3. Игрок 1 ударяется головой о Мостик и начинает падать. Игрок 2 вновь открывает оранжевый портал, но уже так, чтобы Игрок 1 оказался на Мостике. После этого Игрок 1 относит Шар к специальной корзине.
Весёлый бизнес
Юмор всегда был важным аспектом в Portal, и в сиквеле его будет ещё больше.
Ветеран портального сценария, Эрик Уолпау (Erik Wolpaw), возвращается, объединившись с Четом Фалижеком (Chet Falisek), главным сценаристом Left 4 Dead и Left 4 Dead 2, и Джеем Пинкертоном (Jay Pinkerton), новым работником, известным по журналу National Lampoon. И вот талант этих трёх людей превращается в компьютеризированную систему с нейротоксиновой зависимостью. Некоторые примеры юмора вы уже видели, и он поможет вам настроиться на Portal 2 заранее. Два постера ниже показывают нам преимущества защитной турели при охране ребёнка от возможных похитителей.
Что касается запоминающихся моментов из первой части, тортик вполне может оказаться ложью. А чтобы переплюнуть самих себя, сценаристы уже отказались использовать мемы из первой части.
Незаметный оператор
Окружающие звуки и изредка встречающаяся музыка в оригинальном Portal вполне возможно не произвели на вас особого впечатления (там была музыка?), но мы берём на себя ответственность, что этого больше не повторится. "Still Alive" Джонатана Коултона прочно засел в ваших головах на много недель после прохождения. Valve осознаёт всё это и планирует интегрировать музыку в Portal 2 более продуманным и удивительным образом.
"Музыка - это та вещь, на которую множество людей обращают внимание при своей первой игре; Та вещь, которую они наблюдают последней" говорит Джонсон. "Да, Коултон собирается принять участие. Когда мы сели за работу над Portal 2, мы сразу же осознали, что музыка должна быть огромнейшей частью этой игры. В Portal 2 будут методы, с помощью которых можно будет найти и открыть новые песни. Это не делает игру особо музыкальной, но будет нелегко получить все новые песни к концу игры."
Несмотря на то, что Коултон уже работает с командой, для того чтобы наполнить проект своим талантом, он по-прежнему молчит насчёт точного применения его музыки в Portal 2, скорее всего потому, что не хочет портить сюрприз.
"Это было сюрпризом, когда в конце Portal прозвучала песня," говорит Коултон. "И сейчас мы на 99 процентов уверены, что мы снова закончим игру песней. Но мы долго думали где и как мы будем использовать музыку в Portal 2, чтобы удивить людей."
На последней демо-сессии нас осенило, что мы неправильно использовали навыки Коултона. Чувствуя особую вину, GLaDOS попыталась использовать джаз, как оружие для удержания нас на плаву. Оно работает.
От Триала до трёх А
Благодаря увеличенной длине, новым элементам головоломок, отполированной презентации, и новым кооперативным кампаниям, Portal 2 вряд ли необходимо включать в какой-либо сборник, как это было с первой частью. Мы видим этот сиквел, как полностью независимую игру, которая скорее всего будет продаваться так же хорошо, как многие другие громкие тайтлы в розничной торговле, которые выйдут осенью этого года. Вам не придется ждать слишком долго, чтобы проводить больше времени с GLaDOS. Она тоже не может дождаться оживления ваших с ней отношений.